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Cooper Green
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Carta Che Vince, Carta Che Perde Online Gratuito [EXCLUSIVE]



smazzata: la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;giocata: la fase in cui un giocatore poggia una carta scoperta sul tavolo;mano: la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;partita: la fase di gioco composta da una o più smazzate;chiamante: il giocatore che vince la fase d'asta.




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Dopo la distribuzione si passa ad una fase di licitazione in cui ognuno dei giocatori può chiamare, cioè richiedere agli altri giocatori una carta di rinforzo per la propria strategia di gioco (indicando a voce solo il valore della carta e non il seme).Con tale dichiarazione il giocatore si impegna a raggiungere i 61 punti, giocando in coppia col detentore della carta di rinforzo da lui chiamata, contro gli altri tre avversari rimasti.Il chiamante, alla fine dell'asta dovrà scegliere anche il seme della briscola a proprio piacere, comunicandolo agli altri giocatori.


Esiste infine una ulteriore chiamata dettaa carichi. Questa chiamata interrompe la dichiarazione ed il chiamante si impegna a raggiungere almeno 61 punti da solo e la mano verrà giocata senza briscola: cominciato il giro secondo le regole di inizio, la particolarità del gioco a carichi è che, dopo che la prima carta di ogni mano è stata giocata, ogni giocatore è obbligato a giocare lo stesso seme della prima carta la quale comanda la mano. Può giocare la carta che vuole solo se non ha carte del seme che comanda la mano.


Inizia la dichiarazione il giocatore a destra del mazziere che può chiamare una carta o passare. I giocatori successivi, fino al mazziere, devono a loro volta passare o chiamare una carta purché inferiore all'ultima carta chiamata. Se più di due giocatori hanno chiamato, si effettua un altro giro tra tutti coloro che non hanno passato al giro precedente e così via finché non passano quattro dei cinque giocatori.


Qualora un giocatore chiami la carta del 2, i giocatori successivi possono rilanciare solo chiamando a loro volta il 2, incrementando però il numero di punti minimo che la coppia costituita dal chiamante e dal socio si impegna a raggiungere per vincere, purché superiore al numero di punti precedentemente chiamato. In caso di chiamata del 2, il rilancio parte da 62 punti. Se il rilancio supera i 70 punti (a 71), i punti assegnati a vincitori e perdenti verranno raddoppiati; se supera gli 80 punti, verranno triplicati.Alla fine della chiamata il giocatore che chiama la carta più bassa (o, in caso di chiamata al 2, il valore più alto), dichiara il seme della carta da lui chiamata, che diventa briscola.


Inizia a giocare il primo giocatore attivo alla destra del mazziere. Nelle mani successive alla prima, il giocatore di mano è quello che ha fatto la presa.Ogni giocatore, partendo dal giocatore di mano e proseguendo in senso antiorario, pone sul tavolo una carta scoperta. La carta giocata dal giocatore di mano determina ilseme di mano.Si aggiudica la mano chi gioca la briscola più alta o, se nessuno gioca una briscola, che gioca la carta più alta nel seme di mano. Non esiste l'obbligo di giocare una specifica carta: il giocatore di mano può liberamente scegliere quale carta giocare tra quelle in suo possesso. Il giocatore che si aggiudica la mano prende tutte le carte sul tavolo; quindi sarà lui il primo a prendere la prima carta dal mazzo, seguito da tutti gli altri in senso antiorario e sarà lui il primo ad aprire la mano successiva e quindi a decidere il nuovo seme di mano.


  • L'assegnazione dei punti di gioco subisce quindi una valutazione, in base a cosa accaduto nella fase di asta:Il chiamante ha un socio e ha dichiarato di vincere con un punteggio minore di 71Questo è il caso che possiamo considerare "normale" nel quale il chiamante vince l'asta con una carta superiore al due e comunque non si aggiudica l'asta a punti con un valore superiore a 70.In tal caso, se il chiamante si aggiudica la partita, prende 2 punti, al suo socio spetta 1 punto mentre tutti gli avversari perdono 1 punto.Se la squadra del chiamante perde, il chiamante perde 2 punti, il suo socio perde 1 punto mentre tutti gli avversari ne guadagnano 1.

  • Il chiamante ha un socio e ha dichiarato di vincere con un punteggio maggiore di 70 ma minore di 81Questo è il primo dei casi "speciali" nel quale il chiamante vince l'asta al due e si aggiudica l'asta a punti con un valore superiore a 70.In tal caso, se il chiamante si aggiudica la partita, prende 4 punti, al suo socio spettano 2 punti mentre tutti gli avversari perdono 2 punti.Se la squadra del chiamante perde, il chiamante perde 4 punti, il suo socio perde 2 punti mentre tutti gli avversari ne guadagnano 2.

  • Il chiamante ha un socio e ha dichiarato di vincere con un punteggio maggiore di 80Questo è il secondo dei casi "speciali" nel quale il chiamante vince l'asta al due e si aggiudica l'asta a punti con un valore superiore a 80.In tal caso, se il chiamante si aggiudica la partita, prende 6 punti, al suo socio spettano 3 punti mentre tutti gli avversari perdono 3 punti.Se la squadra del chiamante perde, il chiamante perde 6 punti, il suo socio perde 2 punti mentre tutti gli avversari ne guadagnano 3.

Nei casi fin qui citati, se la squadra del chiamante si aggiudica la partita con un cappotto (quindi totalizzando 120 punti), il chiamante ha diritto a 2 punti aggiuntivi, il suo socio ha diritto a 1 punto aggiuntivo e tutti gli avversari perdono 1 punto addizionale.


Dopo pochi secondi compare una piccola finestra centrale, dove dobbiamo selezionare il livello di gioco desiderato tra le opzioni Facile e Difficile. Impostata la difficoltà del gioco, è tutto pronto per iniziare a giocare. Per impostazioni predefinite, che non possiamo modificare, il mazzo di restituisce una carta anziché tre. In alto compare il tempo di partita, il punteggio (aggiornato in tempo reale) e il numero di mosse compiute.


Il mazziere distribuisce a ognuno una carta, coperta. Colui che ha ricevuto il re di denari (K di quadri con le carte francesi) è il commissario (o anche ispettore). Mentre chi ha avuto l'asso di spade (asso di picche) è l'assassino. Tutti gli altri sono civili.Una volta che ognuno ha visto la propria carta (che non deve mostrare a nessuno[1]), l'assassino comincia a fare l'occhiolino ai vari giocatori: chi vede che l'assassino gli ha fatto l'occhiolino deve mostrare la propria carta e dichiararsi morto. Siccome i morti non parlano, è assolutamente proibito a un morto di rivelare l'identità dell'assassino. I civili non possono inoltre fingere di essere l'assassino e non possono suicidarsi. Il compito del commissario è di capire chi è l'assassino, cercando di scorgere chi fa l'occhiolino; se l'assassino fa l'occhiolino al commissario viene arrestato, perdendo il gioco. Il 7 di denari libera dagli anni di galera[2]


Un'altra variante è l'assassino con l'aiutante dell'assassino, che viene raffigurato con il fante di spade (Jack di picche). In questa variante, praticata soprattutto quando il numero dei giocatori è superiore ad 8, quando l'assassino cerca di uccidere l'aiutante, questi non muore, bensì gli si palesa ricambiando l'occhiolino; da questo momento, anche l'aiutante può uccidere invece dell'assassino, sempre facendo l'occhiolino. La differenza tra assassino e aiutante è che il secondo non può essere arrestato dal commissario, anzi qualora questi mostrasse la carta all'aiutante, perderebbe automaticamente, come se l'avesse mostrata a un civile. Ciò rende ancora più urgente per il commissario scoprire l'assassino, solo arrestando il quale può vincere la partita.


Al fine di definire quale carta vince in particolare, dobbiamo prima definire una graduatoria di carte dalla più alta alla più bassa:asso, tre, re, regina, fante, 7, 6, 5, 4, 2.


La maggior parte dei libri, quando descrivono come si gioca a Briscola con le stesse carte francesi (cuori, fiori, quadri e picche) utilizzano il precedente ordine di carte: Re (4), Regina (3), Fante (2), che è normale nel nord Italia. Tuttavia, molti giocatori nel sud, invertono il ruolo della Regina e del Fante. L'ordine della carta è quindi Asso (11), Tre (10), Re (4), Fante (3), Regina (2), 7, 6, 5, 4, 3, 2.


Uno dei due giocatori mescola il mazzo e da tre carte a ciascun giocatore. Poi prende una carta (la settima, in questo caso) e la scopre vicino al mucchio di carte poste a faccia in giù. La carta scoperta definisce quale sarà la Briscola per il gioco. Il tipo di Briscola definisce tutte le altre carte appartenenti alla sua categoria.


Si noti che Briscola è diverso da molti giochi di carte, in quanto non vi è alcun obbligo per il secondo giocatore di giocare una carta dello stesso tipo, può avere una carta diversa o migliore, proprio perché lui può. Il secondo giocatore è libero di giocare una delle sue carte.


Alcune persone giocano in modo che se girando la carta che indica la briscola, trovano un asso o un tre (le due carte più forti), quella stessa carta viene rimessa nel mazzo e viene scelta un'altra carta.


Il giocatore a destra del mazziere inizia per primo. Gli altri giocatori possono giocare qualsiasi carta (non vi è alcun obbligo di seguire l'esempio). Se nessuno gioca una Briscola allora il turno viene vinto dal tipo di carta più alta. Se uno o più giocatori gioca una Briscola, vince la Briscola più alta.


Il miglior offerente quindi "chiama" la Briscola, cioè decide quale carta agirà da Briscola per il gioco. Egli dichiara quale è la carta scelta agli altri giocatori. (Asso di fiori, per esempio). La carta denominata identifica il tipo di briscola, ma serve anche a definire quale dei giocatori rimasti farà coppia con il primo: i tre giocatori rimasti formeranno una squadra che si oppone al chiamante/detentore della coppia. 350c69d7ab


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